Жук двигается вверх! У него изменяется координата Y.
Изменить у на __.
Чтобы переместить жука вверх, используй команду «изменить у на __».
Через некоторое время жук возвращается вниз по стволу.
Начальная расстановка
Выполнить задание
Снежинки появляются вверху сцены и падают вниз.
Падение.
Чтобы переместить спрайт вниз, меняет координату Y на отрицательное число!
Повторять.
Повторим изменение координаты несколько раз, чтобы имитировать падение!
Всегда.
Снежинка всегда возвращается наверх и падает снова!
Снежинки подают с разной скоростью.
Введи разные значения, на которые меняется координата Y для разных снежинок — тогда они будут падать по-разному!
*Бонус: снежинки крутятся.
Подумай, как сделать так, чтобы снежинки крутились во время падения? Какая команда поворачивает снежинки?
Выполнить задание
Дракон летает вправо и влево!
Дракон двигается вправо.
Чтобы двигаться вправо, нужно изменять координату X на положительно число (без знака «минус»)
Дракон двигается влево.
Чтобы двигаться влево, нужно изменять координату X на отрицательное число, у которого есть знак «минус».
Дракон поворачивается.
Дракон смотрит в ту сторону, в которую летит.
Начальная расстановка
Выполнить задание
Котик прыгает при нажатии на пробел!
Движение вверх.
Подумай, как запрограммировать движение вверх. Какую координату будем изменять?
Движение вниз.
Подумай, как запрограммировать движение вниз. Какую координату будем изменять? На какое число?
Начальная расстановка
Выполнить задание
Используй стрелки на клавиатуре, чтобы управлять перемещениями вратаря
Конструкция «Всегда (если ...)».
Ты уже с ней знаком! Используй её, чтобы проверять, не нажата ли клавиша.
Изменение положения.
Если нажата соответствующая клавиша, то спрайт передвигается в нужную сторону.
Выполнить задание
Управляй колобком стрелками «влево» и «вправо».
Всегда (если ...).
Используй эту конструкцию для проверки нажатия клавиши.
Перемещение и поворот.
Колобок не просто перемещается и изменяет координаты, но ещё и поворачивается! Главное, выбрать нужную сторону... По часовой или против часовой стрелки?
Начальная расстановка
Выполнить задание
Управляй машиной стрелками и дойди до финиша!
Управление машиной.
Ещё один способ управления — не перемещаться, а поворачиваться при нажатии на стрелки! Попробуй запрограммировать.
Касание травы.
Если машина касается зелёного цвета (то есть выезжает за пределы дороги), то она начинает свой путь заново.
Касание спрайта финиша.
Если машина касается финиша, то мы выигрываем и проект останавливается.